¡Hola a todos! A raíz de la conferencia del profesor Javier Bermejo del otro día, quiero profundizar un poco más en qué es la gamificación? Todos estaremos de acuerdo en que el sistema educativo español actual necesita cambiar, ya que las metodologías tradicionales basadas en el docente como mero transmisor de conocimientos y el alumno como receptor pasivo de estos no llevan a un aprendizaje significativo. Pues bien, dentro de las metodologías activas que se quieren instaurar para cambiar esto, se halla la gamificación.
La gamificación surge primero en el mundo empresarial. Tiempo después comienza a instaurarse la idea en el ámbito académico y se define como la aplicación de principios y elementos que son característicos del juego en un ambiente de aprendizaje, con el objetivo de modificar comportamientos, aumentar la motivación y favorecer la participación del alumno. No se utilizan juegos en sí mismos, o específicamente videojuegos, sino que se utilizan sus mecanismos enriqueciendo así el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El logro en el proceso de enseñanza-aprendizaje con una actividad gamificada reside en que el alumnado se encuentra en un estado de motivación intrínseca que se caracteriza por el sentimiento de autonomía, competencia y significado. Este estado de motivación intrínseca es el que promueven los videojuegos.
Los elementos de juego que se utilizan son las metas y objetivos, las reglas, la narrativa, la libertad de elección y de error, las recompensas, el feedback, el estatus visible, la cooperación y la competencia, la restricción de tiempo, el progreso y el factor sorpresa. Estos elementos se dividen en dinámicas, que son el concepto y la estructura implícita del juego; las mecánicas que son aquellos procesos que llevan al desarrollo del juego; y los componentes que relacionan las dinámicas y las mecánicas. También es importante la estética.
Gracias a la gamificación, se fomenta el desarrollo integral del alumnado, quienes ponen en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales, es decir, fomenta el desarrollo de las competencias en el estudiantado. El autoconocimiento, la resolución de problemas, la cooperación, la tolerancia al error, son algunas de las habilidades socioemocionales que se favorecen con esta metodología. Por ello, se construye un aprendizaje académico y personal.
La gamificación se halla normalmente ligada a las TIC y estas últimas han ayudado en gran parte a que la integración de la gamificación en las aulas sea posible pues para el docente, la creación de las actividades es más fácil y las TIC son más accesibles. Además, al ser algo conocido y familiar para el estudiantado, incrementará la motivación.
Si bien es cierto que cuando se aplica esta metodología, se tiene que tener en cuenta el contexto de la clase y no se deben olvidar los objetivos didácticos que se hayan planteado pues el fin del aprendizaje debe primar por encima del fin lúdico.
En España se han llevado a cabo diversos proyectos de gamificación en Educación Primaria. Entre ellas me ha resultado interesante “La vuelta al mundo en 80 días” que se desarrolló en 5º curso del CEIP de Compostilla en Ponferrada (León). El proyecto duró 80 días y cada día visitaban un país. Así, durante los 80 días visitarían todos los continentes. Con la aplicación ClassDojo crearon avatares personalizados y llevaban el control de los puntos. Se establecieron 6 niveles, de “rutero” a “aventurero”. Se debían ir consiguiendo puntos para aumentar de niveles. Además, cada niño contaba con un pasaporte donde apuntaba las cosas que había aprendido del país visitado. Cuando se finalizó el proyecto, cada alumno recibió una banda con insignias de sus logros conseguidos. Esta experiencia fue todo un éxito pues hubo gran implicación por parte de los alumnos y su comportamiento y responsabilidad individual y grupal hacia el aprendizaje mejoró.
O "El viaje de Oha" que creó Javier junto con otros profesionales de la educación en el Colegio Nuestra Señora de los Infantes. Los alumnos que acompañaron a Javier nos contaban lo contentos que estaban con el resultado y con esta forma de trabajar, con la que sentían que aprendían mucho más. (Ver entrada: "Conferencia: Flippemogami...")
Como reflexión personal me gustaría destacar la importancia de implementar este tipo de metodologías en las aulas de Educación Primaria pues permite al alumnado tener un rol activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta participación activa les permitirá lograr un aprendizaje significativo y este se conseguirá disfrutando y no viendo el aprendizaje como algo tedioso y aburrido como en ocasiones lo ven los niños y niñas. Pero, considero que no se debería perder la parte didáctica o educativa de una actividad gamificada, es decir, no se puede realizar y que no se llegue al aprendizaje, que los alumnos se hayan divertido, pero que el aprendizaje no se haya dado pues se habrá perdido el fin principal. Se trata de fomentar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Y a su vez, tampoco pensar que por el hecho de que los niños se lo estén pasando bien, no están aprendiendo.
¡Hasta la próxima entrada!
Bibliografía:
Aranda, M.G., y Caldera, J.F. (2018). Gamificar en el aula como estrategia para fomentar habilidades socioemocionales. Revista educ@rnos, (31), 41-66.
Molina, J.J., Ortíz-Colón, A.M., y Agreda, M. (2017). Análisis de la integración de procesos gamificados en Educación Primaria. En Ruíz, J., Sánchez, J., y Sánchez, E. (Edit.), Innovación docente y uso de las TIC en educación. UMA Editorial.
Ordiz, T. (2017). Gamificación: la vuelta al mundo en 80 días. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje (IEYA), 3(2), 397-403.
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